Игровые миры: от homo ludens до геймера

Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.

В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?

Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.

В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.

Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.

Содержание:

  • Введение. Играют боги, играют дети, играют звери… 1

  • Часть I. Рождение игровых миров 3

  • Часть II. Традиционные игры на границе миров 7

  • Часть III. Игра как механизм самопознания человека и общества 14

  • Часть IV. Кукла – от фетиша до тамагочи 25

  • Часть V. Игра в виртуальных мирах 34

  • Заключение. "Сквозь магический кристалл" игры 43

  • Литература 45

  • Иллюстрации 47

  • Примечания 49

Мария Владимировна Тендрякова
Игровые миры: от homo ludens до геймера

Введение. Играют боги, играют дети, играют звери…

Чем существеннее в системе… культуры прямая роль данного понятия, тем активнее его метафорическое значение, которое может вести себя исключительно агрессивно, порой становясь образом всего сущего.

Ю. М. Лотман

Мы постоянно оперируем термином "игра", когда говорим об отдыхе и свободе, о роке и случайности, о душевных исканиях, о детях и взрослых, о людях и животных, трактуя это понятие предельно широко. "Весь мир – театр. В нем женщины, мужчины – все актеры… И каждый не одну играет роль", – эта вошедшая в наше миропонимание шекспировская метафора жизни отражает не только множество значений, которыми мы нагружаем понятие игры, но связывает его с поисками смысла человеческого бытия. Какие роли выпадают нам по прихоти судьбы? Где граница между диктатом навязанного игрового правила и свободой выбора? Где грань между "казаться" и "быть"?

Играют боги, играют дети, играют звери. Феноменология игр бесконечно многообразна. При этом обыденное сознание, не выходя за пределы феноменологии, что называется, де-факто успешно отличает "игру" от "не игры". А наука, от которой требуется дать универсальное определение, – с этой задачей не справляется.

И в повседневной жизни, и в науке мы постоянно обращаемся к таким понятиям, как "общество", "цивилизация", "культура", "человек", при этом мы всегда вполне понимаем, что под ними подразумевается, в каком бы контексте они ни звучали. Трудности возникают тогда, когда мы пытаемся дать им строгое определение. Дело даже не в том, что определения нет, – напротив, проблема в том, что определений существует великое множество, а значит, нет ни одного исчерпывающего столь глобальные и многосторонние явления.

Американские антропологи К. Клакхон и А. Крёбер в своем критическом обзоре понятия "культура" упоминают сотни определений культуры, классифицируя их и выделяя их системные основания (Cluckhohn, Kroeber, Meyer 1952). Сходным образом обстоит дело и с игрой. В словарях, в справочных изданиях, в научных работах определения игры зачастую даются "от противного": игра – это то, что не труд, то, что не приносит реальной пользы, это то, что не всерьез. "Игра – занятие с целью развлечения, забава…" "Играть – … шутить, тешиться, веселиться… проводить время потехой… от скуки, безделья" . В солидном академическом издании энциклопедии Брокгауза и Ефрона, где, казалось бы, систематизировано и определено решительно все, в статье "Игры" нет общего определения данного явления, что само по себе показательно. Статья начинается сразу с описания игр древних римлян, далее следует небольшой раздел о славянских игрищах, об игре в целом и об играх животных ни слова (Брокгауз и Ефрон. 1894. Т. XII (a): 790–792).

Строгие определения игры на сегодняшний день не охватывают всего ее многообразия. Определение игры животных как избыточной, "спонтанной" активности и даже "преадаптации" скудновато, когда речь идет об "играх, в которые играют люди"; а определения, которые противопоставляют игру серьезной деятельности, вроде "…занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов и служащее для заполнения досуга" , имеют мало отношения к игре в филогенезе.

В попытках понять, что же такое игра в принципе, звучат ноты отчаяния. В середине ХХ в. Х. Шлосберг заявил, что игра – это полностью неопределенное и научно бесполезное понятие, и то, что мы называем игрой, включает в себя различные типы поведения, которые надо исследовать раздельно (Schlosberg 1947).

Французский социолог Р. Кайуа, посвятив игре цикл своих работ, предложив свою классификацию игр и выдвинув идею создания социологии, основанной на играх, тем не менее, утверждает: "… сами факты, изучаемые под названием игр, в каждом случае крайне разнородны… слово "игра" здесь просто вводит в заблуждение и своей обманчивой обобщенностью поддерживает стойкие иллюзии насчет якобы родственной связи между совершенно несхожими типами поведения" (Кайуа 2007: 173).

Английская исследовательница С. Миллер на первой же странице своей книги "Психология игры" пишет, что термин "игра" давно уже является "лингвистической мусорной корзиной" для обозначения поведения, которое выглядит произвольным и, как кажется, не имеет явной биологической и социальной пользы (Миллер 1999: 5).

Отступление от эмпирических реалий конкретных видов игровой деятельности и попытки представить игру в виде универсальной категории, описывающей юридические, экономические, коммуникативные, лингвистические процессы так же не привносят определенности в само понятие игры. Постмодернистское миропонимание вслед за Л. Витгенштейном, а позже и за Дж. Лотардом склонно предельно расширять и универсализировать понятие игры: весь мир, все наши знания о нем, вся культура, социальный порядок, теология, право, психиатрия – все это "языковые игры", условные обозначения и без того совсем зыбкой, едва ли постижимой социальной реальности. "Языковые игры" – совокупность не совсем определенных, нами же придуманных текстов, за которыми скрывается неясный и неоднозначный мир, недоступная и сокрытая от нас объективная реальность. Но при этом сами постмодернисты говорят о принципиальной невозможности определения самого понятия игры (см. Ретюнских 2002: 34–35). "Смысл понятия "игра" не поддается полной вербализации", – пишет, анализируя философию игр, Л. Т. Ретюнских. При этом сама Л. Т. Ретюнских дает весьма емкое определение игр (хотя, по оговорке самого автора, это только рабочее определение): игра – "способ самообъективации субъекта через искусственно конструируемую реальность, осуществляемую в режиме дополнительности по отношению к реальности подлинной" (Ретюнских 2002: 12). Это определение воспаряет над разнообразием "эмпирического бытия игр", указывая на важнейшую особенность игр людей, но оно совсем не имеет ввиду игры животных. "Самообъективация субъекта" и "искусственно конструируемая реальность" – это нарратив сугубо антропологического бытия.

Постмодернистские изыскания в принципе не брали в расчет мир, существующий за пределами культуры, когда говорили о "языковых играх" и описывали мир людей как совокупность коммуникативных интеракций или текстов. Но как бы мы ни старались ограничиться игрой как "исключительно антропологическим феноменом" (Ретюнских 2002: 77), нельзя не признать, что игры животных тоже есть, пусть только как "зачатки" или "предпосылки" того, что мы называем игрой у человека (Там же: 98–99). Феноменология игр выходит за пределы пространства культуры.

Исследовательская парадигма

Попытка охватить единым взглядом (или единым исследованием) максимально широкий круг игр чревата тем, что может обернуться "собраньем пестрых глав". Но "собранье пестрых глав" дозволено лишь авторам уровня Пушкина с их всепобеждающей силой внутренней гармонии. Во всех иных случаях многоплановость и многофокусность исследовательских интересов нуждается в оправдании единой методологической парадигмой.

Предлагаемая работа обращается к разным играм, от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до самых новомодных компьютерных игр, от детских игр – до игр "детей изрядного возраста". В каждом случае на первый план выдвигаются свои проблемы: от взаимодействия человека и общества с высшими силами до влияния на игрока виртуальной реальности; от механизмов социальной регуляции поведения до утраты чувства реальности и эскапизма. Многоплановость исследования рискует обернуться излишней фрагментарностью. Во избежание этого оговоримся, что все многоликие игры и связанные с ними разные проблемы рассматриваются в едином методологическом ключе.

Общей методологией исследования феномена игры выступает историко-эволюционный подход к пониманию жизнедеятельности социокультурных систем (Асмолов 1996: 144–153). Приложение же общих посылов историко-эволюционного подхода к исследованию игр позволяет представить проблемное поле следующим образом:

– игры рассматриваются в свете их эволюционного смысла для развития культуры и общества в целом. Игры берут свои истоки в филогенезе и, преодолевая все гонения, реформы и превратности моды, проходят сквозь тысячелетия истории человечества. Значит, это никак не случайность, не досужая прихоть, как воспринимали игры старые педагоги и моралисты, а неотъемлемая часть социокультурной системы. Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров?

– "Эволюция любых развивающихся систем предполагает взаимодействие двух противоборствующих тенденций – тенденции к сохранению и тенденции к изменению…" (Асмолов 1996: 149). Как реализуются эти тенденции в играх?

– наконец, если человек неразрывно связан со своей социокультурной системой (Там же: 145), то через игру можно проникнуть во внутренний мир человека и попытаться понять, как игра выступает в роли посредника между человеком и его социальным окружением. Что дает человеку игра?

Многоликость игры оборачивается множеством игровых миров, существующих по своим правилам и законам, что напрямую связано с возможностями изменения и развития социокультурной системы. Ю. М. Лотман неоднократно говорил о внутреннем многообразии социокультурной системы и наличии в ней "механизмов для выработки неопределенности" как залоге жизнеспособности и внутреннем потенциале развития системы. Игровые миры, как и искусство, – это "мастерские непредсказуемости" (Лотман 2010: 134–142).

Это позволяет нам поставить вопрос об игре как о "поставщике" инноваций и увидеть во взаимодействии игры и реальности эволюционный механизм развития социокультурной системы (Ч. IV, гл. 3; Ч. V, гл. 4; Заключение).

Тенденция к сохранению связи времен выражается в консервативности игр. Многие игры существуют веками и хранят в себе следы прошлых эпох, ушедших из жизни магико-религиозных практик и соответствующих им представлений о мире. В сегодняшних играх можно разглядеть пласты архаичного миропонимания, различные картины мира и стратегии поведения человека играющего, которые становятся его жизненными стратегиями (Ч. II, гл. 1, 3; Ч. III, гл. 1, 2).

Уникальность человеческого общества в том, что оно состоит из элементов, "каждый из которых в отдельности изоморфен целому" (Лотман 2010: 58). Всякий человек несет в себе все человечество. Общество состоит из личностей, но мир личности вбирает в себя всё социокультурное пространство. Игра в онтогенезе, как и вообще игра в жизни человека, выступает как один из важнейших механизмов приобщения человека к общечеловеческому, соприкосновения с прошлым, с наследием поколений. Игра расширяет смысловое пространство личности и позволяет выйти за пределы повседневного существования. Благодаря тому, что мы смотрим на мир вокруг нас сквозь "игровые очки", он обретает новые краски, высвечивается новыми гранями (Ч. I, гл. 2, 3). Как в сказке про "Алису в стране чудес", мир тот же самый, но мы-то, когда играем, становимся совсем другими и видим все в ином свете. Как и в искусстве, в игре "реальность получает свободу, ей не свойственную", "скованные законами реальности объекты искусства (и игры тоже. – М. Т.) получают… свободу, вступают в новые отношения и связи, тем самым раскрывая свои глубинные внутренние значения" (Лотман 2010: 141).

К тому же игры выступают как испытанные временем механизмы социальной регуляции и преодоления конфликтов (вспомним гадания и судебные поединки) (Ч. II, гл. 1, 2); как школа сотрудничества и школа коммуникативного опыта (наиболее ярко видно на примере детских игр), а также как своего рода "тренинг" по освоению социоролевых сценариев, с которыми предстоит встретиться, например, детям во взрослой жизни (Ч. III, гл. 4, 5; Ч. IV, гл. 1, 2; Ч. V, гл. 2, 3).

Игры, их трансформации и локальные вариации, мода на одни, забвение других, их перемещения из центра культуры на периферию и обратно, их относительная свобода от существующих в обществе форм контроля и многократные попытки властей ввести их в рамки закона и порядка, – всё это в контексте историко-эволюционного подхода становится "проективным" материалом для диагностики социально-психологических процессов, протекающих в обществе, и позволяет заглянуть в историю ментальности (Ч. III, гл. 3, 6; Ч. V, гл. 4, Заключение). Об этом же говорил французский социолог Роже Кайуа в 1950-х гг., призывая социологию взять на вооружение игры как метод исследования социальных процессов в разные исторические периоды (Кайуа 2007). Как социологический "сейсмограф", игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.

Многообразие игр порождает многообразие вопросов и исследовательских тем, которые оборачиваются "пестрыми главами" предлагаемой работы. В ней вышеназванные вопросы представляют собой скорее векторное пространство возможных исследований, нежели скрупулезные исследования как таковые.

И всё же очередная попытка объять необъятное в какой-то мере оправдана тем, что в современном постиндустриальном мире игра проникает во все сферы жизни, накладывая свой отпечаток и на экономику, и на социальную стратификацию общества. Вместе с увлечением компьютерными играми появляются многомиллионные геймерские сообщества, объединяющие людей поверх этнических и государственных границ. Для ряда молодежных субкультур игра превращается в стиль жизни и мировоззрение. Игровые методики распространяются во всех сферах, от учебы до управления бизнесом и разработки инновационных виртуальных технологий (Ч. V, гл. 4; Заключение). Так игра сегодня становится одной из центральных категорий нашей жизни. А значит, требует к себе всё более пристального внимания.

Игры глазами "историков и моралистов"

Исследовательский интерес к играм возник достаточно поздно. До начала XIX в. на игры смотрели как на занятия досужие, не заслуживающие серьезного внимания, упоминания о них крайне редко встречаются в дневниках, автобиографических записях и письмах XVII–XVIII вв. В то время мало кто снисходил до воспоминаний о таких "слабостях", как детские увлечения играми, а тем более до описания самих игр. По крайней мере, так обстояло дело в европейских культурах. В восточных же культурах – в Китае, Корее, Японии – сложилось несколько иное отношение к играм. Излишне азартные игры, как и везде, могли осуждаться, а изысканные интеллектуальные игры, требующие определенных знаний и умений, игры, недоступные невеждам, возводились в ранг высокого искусства и считались уделом элитарных кругов (Войтишек 2009).

В XIX веке, который часто называют "веком детства", отношение к играм, прежде всего детским, изменилось, была признана их важность для роста и развития ребенка, что связано в свою очередь с переменой взглядов на детей и детство в целом, с успехами педагогики и распространением промышленного производства игрушек (Деккер 2012).

И всё же отдельные упоминания об играх и их иконография встречаются до начала "века детства". Например, знаменитая картина П. Брейгеля-ст. "Детские игры" (1560) (см. рис. 1 и рис. 2). С одной стороны, ее часто называют "энциклопедией игр", с другой, у искусствоведов возникает сомнение: дети изображены нарочито грубо, их позы нелепы, и вообще дети ли это, или маленькие копии простолюдинов, предающихся грубым и примитивным забавам? П. Брейгель говорит о детях, или дети фигурируют на его полотне лишь как аллегория человеческой глупости? (Деккер 2012; Hindman 1981). М. Монтень в своих "Опытах" походя оговаривается о пользе игр для развития ребенка: "Даже игры и упражнения – и они станут неотъемлемой и довольно значительной частью обучения: я имею в виду бег, борьбу, музыку, танцы, охоту, верховую езду, фехтование. Я хочу, чтобы благовоспитанность, светскость, внешность ученика совершенствовались вместе с его душою" (Монтень 2007: 61).

Дальше